Advertisement

※ 本サイトFrontline Gaming Japanは日本のゲームの情報をより正確に海外(英語圏)に伝えることを理念としていますが、今回の独占インタビューには日本のゲーマーも知りたいであろう情報が入っているため、特別に日本語版を掲載しています。英語版の記事はこちらで読めます

※ The English version of this article is available here

世界的に評価された角川ゲームズのGOD WARS、その開発チームが送る完全新作SRPG「Relayer」。そのRelayerの魅力や開発秘話を聞きに、角川ゲームス代表取締役社長でRelayerのプロデューサー・ディレクターを務めている安田善巳氏にリモートインタビューを実施した。

公式サイト:https://www.relayer.jp

Advertisement

公式ツイッター:@Relayer_SRPG

Relayer 戦闘― まず、Relayerの企画と開発はいつから始まったでしょうか。又、企画のきっかけがあれば教えてください

安田善巳氏(以下、安田氏):今から3年前です。我々のチームは、GOD WARS 2の企画開発に入っていたのですが、他のディレクターが外部の開発スタジオと取り組んでいたロボットSRPGが頓挫し、タイトルラインアップに空白が出来てしまうことを避けるため、急遽、我々のチームが新作ロボットSRPGを受け継ぎました。

しかし、それまでの企画やアセットを精査し、完成形をイメージしてみたのですが、そのプロジェクトを引き継ぐのは難しいと判断し、我々が3年間かけてゼロから作り直しました。

― 安田さんが以前手がけたGOD WARSは日本神話をモチーフにしたファンタジーだったのですが、Relayerはギリシャ神話をモチーフにしたロボットもののSFです。この真逆とも言えるジャンルに挑戦しようと思った理由を教えてください

安田氏:日本神話とギリシア神話は酷似しているところが沢山あります。そもそも、人間の集団にリーダーが生まれ、より大きな集団を統率するために仲間意識を高める方法のひとつが神話であり、日本神話もギリシア神話も、集団がより大きく発展する過程で、征服した集団を取り込み、仲間意識を持たせる方法として壮大な英雄の物語を描いています。リレイヤーのシナリオにおいても、星の意志を受け継ぐ者たちの戦いを描くうえで、ギリシア神話がシナリオの羅針盤になってくれました。

Relayer デコイ
スカウトはヘイト値の高い「デコイ」を召喚することで敵の注意を逸らすことが可能

― Relayerに導入されている「ヘイト」はGOD WARSの「けがれ」を連想させます。他にも、GOD WARSから取り入れた要素、GOD WARSから受けた影響はありますか?

安田氏:GOD WARSの「けがれ」を発展させたのがリレイヤーのヘイトシステムです。例えば、GOD WARSでは、ヘイトが上がることで攻撃力が強くなるキャラクターや防御力が強くなるキャラクターがいましたが、ヘイトが下げると攻撃力が強くなるキャラクターやヘイトの数値を上げたり下げたり出来るようなキャラクターは存在しませんでした。
こうしたヘイトに関連する多彩なスキルをキャラクターに持たせることで、キャラクターの組み合わせによって戦術を生み出すことが出来る楽しさをゲームに落とし込んでみました。

― 女性を主人公としたゲームは少々珍しいです。Relayerに女性主人公を採用した理由があれば教えてください

安田氏:リレイヤーは、地球になぜ人類のような知的生命体が誕生したのか、その謎を解き明かすことから物語が始まります。地球は知的生命体を生み出す母なる存在として、46億年もの歳月を積み重ねてきたわけですが、どのような軌跡を辿ったのか、その謎をテラという女性の運命に重ね合わせて読み解いて欲しいと考えました。
実は、リレイヤ―では、テラの物語と同時並行で、まったく別の物語が進行していきます。その物語の主人公は、男性であり、リレイヤーと言う作品について語るとき、女性が主人公のゲームと言う表現は正しくないのかもしれません。

Relayer スカウト
スカウトは回復やバフ等のスキルが使えるサポートタイプ

― バトルシステムの見どころを教えてください

安田氏:近接攻撃のアサルト、防御役のタンク、中距離攻撃役のスナイプ、回復、バフ役のスカウトをバランスよく育て、適切に配置することで勝利する、いわゆる教科書的な遊び方は、もちろん出来ます。しかし、リレイヤーの特色は、各キャラクターに個性的なスキルを持たせているので、アサルト4体でも攻略できる戦術を生み出すことが出来るところにあります。ユーザーの皆さんがキャラクターの組み合わせにより戦術を生み出して攻略する面白さを楽しんでいただきたいと願っています。

バトルについては、カットシーンについて、3段階のスピード調整が出来ますし、簡易バトルモードも選択していただけます。それ以外にもグリッド線をオフにしたり、オートプレイを選択したり、危険範囲を表示したり、およそ、プレイヤーが必要とするオプションは実装していますので、安心して楽しんでください。

― SRPGは初心者に複雑で難しいとよく言われる一方、熟練者からシンプル過ぎる・簡単過ぎる・物足りないと言われる作品も多い。システムの複雑さや難易度において、Relayerはどういう風にバランスを取っていますか?

安田氏:プレイヤーの希望されるプレイスタイルは多岐にわたると思います。リレイヤーは、それぞれのプレイスタイルで楽しんでいただける調整をしています。まず、難易度は高めに設定していますので。不用意にキャラクターを前に出すとすぐに倒されてしまいます。

そのうえで、レベル差による優位性を生かしたり、武器を強化したり、アイテムを使って、ヘイトシステムやスキルを使わなくともステージをクリアすることは出来ます。しかし、ヘイトスキルを使ったり、スキルを使ったり、必殺技や連携攻撃を駆使して、敵を術中に嵌めながら倒す爽快感や達成感を味わってもらうには、ヘイトシステムやスキルを覚えて頂く必要があるというバランス調整をしています。

Relayer マップ
Relayerのマップ上に障害やギミックが登場することもあり、今回Frontlineが試遊させていただいたステージでは、プレイヤーの部隊はマップ上の左右に分かれ、敵は中央の大部屋で待ち構えていた。部屋の出入り口は二つしかなく、これらは自然とチョークポイントとなっている

―SRPGのファンは最近のゲームに障害も何もないマップでただ敵とぶつかるだけのステージデザインが多いとよく指摘しますが、Relayerではどういったステージデザイン・ゲームデザインを採用していますか?

安田氏:リレイヤーでは中盤以降かなりハードなバトルが待ち受けています。その理由は、敵が強くて賢いことです。例えば、レベル差があると、アサルトでも一撃で倒されるような事態が生まれます。

私は、SRPGの本質的な面白さは、強くて賢い敵に対し戦略を駆使して勝利する達成感や戦場を掌握する高揚感にあると考えています。それはマップが複雑になり障害物が存在することでは実現はしません。それは、敵が強く、ヘイトシステムやキャラクタースキルなどの戦略性が勝利の鍵を握るゲームデザインにあると考え、そのゲームデザインの実装に取り組みました。

また、リレイヤーでは、宇宙だけではなく、惑星の地上マップでのバトルや人工衛星、さらには惑星の遺跡でのバトルも存在しています。私は、様々な背景マップを用意することで、リレイヤーのSF的世界観をプレイヤーの皆さんに楽しんでいただこうと考えています。

Relayer マップ
なお普通の遠距離攻撃はマップ上のオブジェクトに阻まれるが、サポートのビット兵器のみは障害を無視して攻撃できる

― メインストーリーとバトル以外の要素についで教えてください

安田氏:育成や強化という要素があります。育成については、メカタイプごとに、5つのジョブを覚えることで、アビリティーが強化され、さまざまなスキルや必殺技を覚えていきます。
また、ロボットは装甲やカスタムチップの付け替えによって強化できますし、武器は改造することで強化されます。

― 本作のボリュームについて教えてください

安田氏:メインシナリオには43のバトルステージがあります。また、レベル上げをする演習ステージとして46ステージ用意していますので、メインシナリオを攻略するのに、50~60時間くらいはかかると思います。

また、メインシナリオ攻略後に解放されるエンドコンテンツであるアステリズム航海記には35のバトルステージがありますので、アスタリズム航海記まで遊んでいただける場合、100時間以上はこのゲームを楽しんでいただけると思います。

Relayer - Dark Gear― 上記に挙げた点以外で、本作を作るうえでとくに注目した・こだわりを持った点や要素があれば教えてください

安田氏:やり込み要素にこだわりました。まず、アステリズム航海記は、メインシナリオとは別の物語で、アステリズム号に集結したメンバーたちが、宇宙の謎を解き明かす物語を楽しんでいただきます。SF最大のミステリーのひとつとされる月の誕生秘話では、リレイヤーの隠された秘密が明かされます。

また、アステリズム航海記では、周回プレイやベリーハードの難易度を選択できるようになりますし、全てのスキルを解放すると新たな隠しスキルが姿を現します。そして、最後に、伝説の武器や装甲、カスタムチップも隠されていますので、ぜひ、全てを入手してください。

Relayer Interview― 日本のゲームの海外版は国内版発売後に発表されることが多く、海外版の発売が国内版より大幅に遅れることもよくあります。Relayerは発表と同時に海外版がアナウンスされたのですが、海外版を出すことはどの段階で決まりましたか?また、その理由を教えてください

安田氏:海外版の発売は、タイトル開発を決定する段階から想定していました。我々のチームの前作のゴッドウォーズは北米をはじめ世界で評価していただけましたので、今回のリレイヤーも、たくさんの海外のSRPGユーザーに楽しんでいただこうと考えました。

― ちなみに、音声と文字の言語設定を別々で設定できますか?(日本語音声・英語字幕といった風に)

安田氏:はい、可能です。

― Relayerの開発はPS5がメインと聞きましたが、その理由を教えてください

安田氏:3年前に、我々の開発チームがロボットSRPGプロジェクトを引き継いだ時に、ちょうどPS5が発表され、たまたま、PS5の性能を体験させていただける機会があり、もっとも美しいロボットバトルをゲームで表現することを目標に開発することを決めました。

Relayer - Stellar Gear― RelayerはPS4とPS5で発売される予定ですが、今後ほかのプラットフォームに展開する予定はありますか?PS独占という噂も耳にしましたが、それは事実でしょうか?

安田氏:PS5とPS4で出るという理由で、PS独占ではないかとの憶測があるとのご指摘ですが、そのような事実はありません。今は、まず、PS5やPS4でしっかりと魅力的な新作ロボットSRPGを完成させたいと思います。

― PS4版のパフォーマンスについて教えてください

安田氏:PS4版は、解像度やFPSの数値について、PS5版より低くなりますが、品質面においては十分なクオリティーを維持できています。

― Relayerは3部作を予定しているという聞きましたが、今後の展開はどのように考えていますか?

安田氏:今後の取り組みについては、今作の評価や販売実績を見て検討すると思います。

― では最後に、読者へのメッセージをお願いします

安田氏:オーソドックスなゲームデザインを基盤にしつつ、キャラクタースキルというSRPGの未来を感じて頂けるような新しいゲームシステムを作り込んでみました。ぜひ沢山のSRPGファンの皆様に楽しんでいただけると嬉しいです。

Relayer director Yasuda Yoshimiタイトル名 :Relayer(リレイヤー)
対応ハード :PlayStation5/ PlayStation4
発売 :株式会社角川ゲームス
開発スタジオ :GOD WARS TEAM(角川ゲームス)
プロデューサー/ディレクター/原作 :安田善巳
ジャンル :ロボットSRPG
ボイス :日本語、英語
言語 :日本語、英語、繁体字、韓国語
公式HP :https://www.relayer.jp/
公式Twitter :https://twitter.com/Relayer_SRPG
発売日 :2022年3月24日発売予定
価格(税込):通常版7,980/限定版9,980/DL通常版7,980/DL限定版9,980

※PS4版についてはPS5版への無償アップグレードが可能です。
※フランス語、イタリア語、ドイツ語、スペイン語については、後日無料アップデートにて反映されます。

 

New details and screenshots from mecha SRPG Relayer demo and talk show event

Event Report: Comic Market 99

Digital Games Expo 2021 Event Report – A celebration of indie & doujin games

Advertisement

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here